Juego de bazas

Juega gratis a Truco Paulista online

Lee la mesa, canta Truco con tu compañero, domina las manilhas con palo y alcanza los 12 puntos de juego para ganar.

Equipos
2 parejas (4 jugadores)
Tiempo habitual
15–25 minutos
Puntuación objetivo
12 puntos de partida
Barajas
1 (40 cartas, sin 8, 9 ni 10)
Última actualización:

Visión general

El Truco Paulista es una variante brasileña de cartas por parejas basada en bazas y faroles. Con una baraja reducida de 40 cartas, cada mano se disputa al mejor de tres pequeñas bazas, donde el valor supremo de las cartas cambia en cada mano según la carta descubierta (vira), determinando las cuatro poderosas manilhas.

Objetivo

Ser la primera pareja en alcanzar 12 puntos de partida mediante astucia, faroles y cantos estratégicos de Truco.

Preparación

Se utiliza una baraja de 40 cartas (sin 8, 9 ni 10). Se sientan cuatro jugadores en dos parejas enfrentadas. Cada jugador recibe 3 cartas en mano. Se descubre una carta en el centro de la mesa: la Vira.

Cómo jugar

  1. Determinación de las Manilhas: La carta inmediatamente superior a la Vira se convierte en la Manilha (la carta más poderosa). Por ejemplo, si la Vira es un 4, todos los 5 son manilhas. La jerarquía fija entre los cuatro palos de manilha es:
    • Zap (Tréboles / Bastos ♣): La carta más fuerte del juego.
    • Copas (Corazones / Copas ♥): Segunda carta más fuerte.
    • Espadilha (Picas / Espadas ♠): Tercera carta más fuerte.
    • Ouros / Picafumo (Diamantes / Oros ♦): Cuarta carta más fuerte.
  2. Jerarquía del resto de cartas normales: 3 > 2 > As > Rey (K) > Jota (J) > Reina (Q) > 7 > 6 > 5 > 4 (omitiendo el rango que actúe como manilha).
  3. Cada mano se disputa en tres rondas de bazas. La pareja que gane 2 de las 3 bazas gana la mano.
  4. Cantar Truco: En cualquier momento antes de jugar, un jugador puede desafiar a sus rivales cantando ¡Truco!:
    • Mano sin canto: Vale 1 punto.
    • Truco: Sube el valor a 3 puntos (el rival puede aceptar, pasar o subir a Seis).
    • Seis: Sube el valor a 6 puntos (se puede responder Nueve).
    • Nueve: Sube a 9 puntos (se puede responder Doce).
    • Doce: La mano vale 12 puntos (la partida completa).
  5. Mão de Onze (Mano de Once): Cuando un equipo llega a 11 puntos, los compañeros pueden ver las cartas del otro antes de jugar para decidir si aceptan disputar la mano por 3 puntos o se retiran concediendo 1 punto.

Reglas importantes

  • Los empates en la primera baza se resuelven a favor de quien gane la segunda baza. Si empatan en la segunda baza, gana quien se haya llevado la primera.
  • Retirarse cuando el rival canta Truco concede inmediatamente los puntos acumulados hasta ese momento al oponente.
  • En la Mão de Onze no está permitido cantar Truco; la mano ya vale 3 puntos automáticamente si se acepta.

Puntuación y victoria

Aceptar o rechazar un canto

La primera pareja en alcanzar los 12 puntos gana la partida. Cada mano empieza valiendo 1 punto; un canto solo cambia el valor si el rival lo acepta. Si lo rechaza, quien lo propuso cobra el valor ya aceptado, no el valor que acaba de pedir.

Canto pendienteValor si se aceptaPuntos del rival si te retiras
Truco31
Seis, después de aceptar Truco63
Nueve, después de aceptar Seis96
Doce, después de aceptar Nueve129

Por ejemplo, tu pareja tiene 8 puntos y el rival acepta Truco. Si ganáis la mano, sumáis 3 y llegáis a 11. Si el rival pide Seis y os retiráis, el rival recibe 3, no 6. La Mão de Onze tiene su decisión especial: jugar por 3 o conceder 1.

Vira y manilhas: tabla completa

En Cardems se usan cartas de palos franceses, con Reina Q y Jota J. La manilha es el siguiente rango en el ciclo 4, 5, 6, 7, Q, J, K, As, 2, 3, y vuelve a 4.

ViraRango de las cuatro manilhas
45
56
67
7Reina (Q)
Reina (Q)Jota (J)
Jota (J)Rey (K)
Rey (K)As
As2
23
34

Entre manilhas gana tréboles, luego corazones, picas y diamantes. El palo no desempata las cartas normales. Estas reglas describen Truco Paulista; no se aplican los cantos de Envido o Flor del Truco argentino. Para otro juego con reglas en español, consulta Chinchón y sus combinaciones o Conquian y sus reglas.

Estrategia

Coordina señas implícitas y observa qué cartas juega tu compañero en la primera baza para no gastar dos cartas altas en el mismo enfrentamiento.

Descubre también Twenty-Nine y Tarneeb en nuestra sección de juegos de bazas.

Preguntas frecuentes

¿Qué carta sigue al 7 en la Vira de Truco?

Si la Vira es un 7, al no haber 8 ni 9 en la baraja de 40 cartas, la carta siguiente (la Manilha) es la Reina (Q). Si la Vira es un 3, la carta siguiente es el 4.

¿Qué ocurre si se empata la primera baza?

Si la primera baza termina en empate (canga), el equipo que gane la segunda baza se adjudica toda la mano de inmediato.

¿Se puede cantar Truco cuando se tienen 11 puntos?

No. En la Mão de Onze (11 puntos), las reglas prohíben cantar Truco para evitar apuestas desmedidas.

¿Qué manilha gana a las demás?

El palo solo decide entre manilhas. De mayor a menor son tréboles (Zap), corazones (Copas), picas (Espadilha) y diamantes (Ouros). El resto de cartas se ordena solo por su valor: el 3 es la más alta, seguida de 2, As, Rey, Jota, Reina, 7, 6, 5 y 4.

¿Hasta cuánto puede subir el valor de una mano?

Una mano empieza valiendo 1 punto. Cantar Truco la sube a 3, y cada subida aceptada después la lleva a 6, 9 y por último 12, el valor de una partida entera. Un mismo equipo no puede subir dos veces seguidas.

¿Cuántos puntos se necesitan para ganar la partida?

Gana la partida la primera pareja que llega a 12 puntos.

Tu próxima mesa de cartas está lista.

Lleva los juegos clásicos siempre contigo, dondequiera que surja la próxima partida.

Preferencias de cookies

Usamos medición sin cookies para mejorar Cardems y cookies de analítica con tu permiso.

Política de privacidad