Rummy

Como jogar Tongits: regras, jogos, sapaw e Draw

Monte trincas e sequências, encaixe cartas com sapaw e vença declarando Tongits, chamando Draw ou com o menor deadwood.

Tongits arte
Jogadores
3
Baralhos
1 (52 cartas)
Distribuição
13 (carteador), 12 (demais)
Tempo médio de partida
10–20 minutos
Meta
Tongits ou menor deadwood
Última atualização:

Visão geral

O Tongits (também grafado Tong-its) é o incontestável jogo nacional de rummy das Filipinas. Jogado por três pessoas com um único baralho padrão de 52 cartas, combina a montagem clássica de jogos do rummy com chamadas táticas de confronto, encaixes chamados sapaw e uma administração de risco arriscada contra ser queimado (sunog).

Na Cardems, você joga contra dois adversários afiados do computador numa mesa de três. Cada vez exige precisão: expor jogos para se proteger de ser queimado, ou manter as cartas escondidas para pegar os adversários de surpresa com uma declaração súbita de Tongits?

Objetivo

Vença a rodada por um de três caminhos:

  1. Declarar Tongits: organize todas as cartas da mão em jogos válidos, ou esvazie a mão baixando e encaixando.
  2. Chamar Draw e vencer o confronto: desafie a mesa a comparar os pontos de deadwood e tenha o menor total.
  3. Fim do monte: fique com o menor deadwood elegível quando a última carta do monte central for comprada.

Preparação

  1. Usa-se um baralho padrão de 52 cartas.
  2. Participam três jogadores.
  3. O carteador recebe 13 cartas; os outros dois recebem 12 cartas cada.
  4. As 15 cartas restantes formam o monte central virado para baixo.
  5. O carteador começa o jogo imediatamente, descartando uma carta virada para cima para iniciar o descarte (sem precisar comprar na primeira vez).

Como jogar

O jogo segue em sentido horário. Cada vez tem três fases distintas:

1. Fase de compra

Você precisa começar sua vez adquirindo uma carta de uma de duas formas:

  • Comprar do monte: leve para a mão a carta do topo do monte central virado para baixo.
  • Chow (pegar o descarte): pegue a carta exposta do topo do descarte somente se você puder combiná-la imediatamente com pelo menos duas cartas da mão para baixar um jogo novo e válido na mesa.

2. Fase de baixar e sapaw

Depois de comprar, você pode opcionalmente fazer qualquer uma destas ações:

  • Baixar jogos (bahay): coloque combinações válidas viradas para cima na mesa, à sua frente.
    • Trincas (grupos): três ou quatro cartas do mesmo valor (por exemplo, 7♠-7♥-7♦).
    • Sequências (escaleras): três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe (por exemplo, 4♣-5♣-6♣). O Ás é sempre baixo (A-2-3 é válido; R-A-2 não é).
  • Sapaw (encaixes): acrescente uma ou mais cartas compatíveis da mão a qualquer jogo já aberto na mesa — seu ou de um adversário.
    • Exemplo: se um adversário tem a sequência aberta 8♥-9♥-10♥ na mesa, você pode encaixar o 7♥ ou o V♥ da sua mão no jogo dele.

3. Fase de descarte

Escolha uma carta indesejada da mão e coloque-a virada para cima no descarte para encerrar sua vez.

Regras importantes

  • Uma carta pega do descarte nunca vai para a mão: ela precisa entrar num jogo novo e válido na mesma vez.
  • O Ás é sempre baixo nas sequências; A-2-3 vale, R-A-2 não.
  • O sapaw pode ser feito tanto nos seus jogos quanto nos jogos dos adversários.
  • Só quem abriu pelo menos um jogo pode chamar Draw ou vencer a comparação de fim de monte.
  • Receber um sapaw nos seus jogos bloqueia sua chamada de Draw na vez seguinte.

Chamar Draw e o confronto

Se você acredita que sua mão não baixada tem o menor deadwood, pode chamar Draw no início da sua vez, em vez de comprar do monte, desde que cumpra estes requisitos:

  1. Você precisa ter aberto pelo menos um jogo na mesa durante a partida.
  2. Você não pode estar bloqueado por sapaw: não pode chamar Draw se acrescentou cartas aos seus próprios jogos na vez anterior, ou se um adversário fez sapaw nos seus jogos desde a sua última vez.
  3. Nenhum adversário declarou Tongits.

Pontuação e vitória

1. Declarar Tongits

Se você conseguir baixar todas as cartas da mão (com jogos novos ou com sapaw em jogos já na mesa) de modo que nenhuma carta reste na mão, você declara Tongits imediatamente e vence a rodada de forma incondicional.

2. Fim do monte e a penalidade do sunog

Se as 15 cartas do monte forem compradas e ninguém tiver chamado Draw nem declarado Tongits:

  • Todos revelam as cartas não baixadas.
  • Regra do sunog (queimado): quem não abriu pelo menos um jogo na mesa durante a partida é declarado queimado (sunog) e não pode vencer a comparação de fim de monte, por menor que seja o deadwood.
  • Entre os jogadores não queimados (elegíveis), vence quem tiver o menor deadwood.
  • Se ninguém tiver aberto um jogo quando o monte acabar, a rodada não tem vencedor elegível.

Valor das cartas no deadwood

Valor da cartaPontos de deadwood
Ás (A)1 ponto
2 a 10Valor de face (2 a 10 pontos)
Valete, Dama, Rei (V, D, R)10 pontos cada

Estratégia

  • Use o sapaw defensivamente: fazer sapaw no jogo aberto de um adversário queima a possibilidade de ele chamar Draw na vez seguinte, dando a você fôlego para melhorar a mão.
  • Descarte figuras de alto valor: Reis, Damas e Valetes valem 10 pontos de deadwood cada. Descarte figuras não baixadas cedo para reduzir sua exposição.
  • Observe o descarte: acompanhe quais naipes e valores os adversários pegam para não alimentá-los com cartas cruciais.
  • Compare com outros jogos internacionais de rummy, como Conquián, Chinchón e Buraco.

Perguntas frequentes

O que significa "sapaw" no Tongits?

Sapaw é o ato de encaixar uma carta da sua mão num jogo já aberto na mesa (seu ou de um adversário).

O que acontece se eu ficar "sunog" (queimado)?

Quem não abriu um jogo é considerado queimado no fim do monte e não pode vencer essa comparação. Só adversários que abriram um jogo podem contestar uma chamada de Draw.

O Ás pode ser alto numa sequência?

Não. No Tongits o Ás é estritamente baixo. Ele só pode ser usado em sequências A-2-3 ou em trincas e quadras de Ases.

Quem vence se houver empate num confronto de Draw?

Se quem chamou Draw empatar com um adversário que contestou, vence o contestante. Quem chama precisa ter uma pontuação estritamente menor que a de todos os adversários para vencer o Draw.

Sua próxima mesa está pronta.

Tenha os clássicos por perto, onde quer que a próxima rodada aconteça.