Jogo de mesa clássico

Como jogar Presidente: regras, papéis e trocas

Passe por cima dos grupos adversários, descarte a mão primeiro e domine a mesa com as trocas de cartas da rodada seguinte.

Presidente arte
Jogadores
4
Baralhos
1 (52 cartas)
Distribuição
13 cartas cada
Ordem
3 baixo, 2 alto
Pontuação-alvo
12 pontos
Última atualização:

Visão geral

O Presidente (também conhecido mundo afora como Scum, Capitalismo, Daihinmin ou The Great Dalmuti) é um celebrado jogo social de escalada e descarte para quatro jogadores. O charme central está na hierarquia dinâmica: a cada rodada os jogadores disputam títulos sociais, e quem está no topo taxa quem está embaixo por meio de trocas de cartas antes da mão seguinte.

Na Cardems, você disputa uma partida de quatro jogadores contra três personalidades de IA, correndo para conquistar títulos e chegar a 12 pontos de partida.

Objetivo

Seja o primeiro a descartar as 13 cartas da mão para receber o título de Presidente. Continue acumulando pontos de classificação nas rodadas até alguém chegar aos 12 pontos e vencer a partida.

Preparação e hierarquia das cartas

Um baralho padrão de 52 cartas é distribuído igualmente entre 4 jogadores (13 cartas cada).

Ordem dos valores

Os valores vão do 3 como carta mais baixa ao 2 como carta mais alta:

3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < V < D < R < A < 2

Abrindo o jogo

  • Na primeiríssima rodada de uma partida, quem tem o 3♣ sai primeiro.
  • Essa primeira jogada pode ter de uma a quatro cartas do mesmo valor, mas precisa incluir o 3♣.
  • Nas rodadas seguintes, o Presidente em exercício sai primeiro, depois de concluídas as trocas de cartas.

Como jogar

Escalar e igualar quantidades

Quando um jogador puxa um grupo de cartas, toda jogada seguinte precisa ter exatamente a mesma quantidade de cartas e um valor estritamente maior:

  • Cartas soltas: uma carta solta só pode ser superada por outra mais alta (um 8 supera um 5).
  • Pares: dois de valor igual só podem ser superados por um par mais alto (um par de Damas supera um par de 9).
  • Trincas: três cartas iguais superam uma trinca mais baixa.
  • Quadras: quatro cartas iguais superam uma quadra mais baixa.

Limpar a mesa (ganhar o controle)

Quando todos os outros jogadores ativos passam seguidamente em resposta a uma jogada:

  1. As cartas da mesa são retiradas.
  2. O último que fez uma jogada válida ganha o controle (a saída).
  3. Esse jogador pode puxar qualquer nova combinação (carta solta, par, trinca ou quadra) que quiser.
  4. Se quem tem o controle acabou de esvaziar a mão naquela jogada, o controle passa em sentido horário para o próximo jogador ativo.

Regras importantes

  • Toda jogada precisa ter exatamente a mesma quantidade de cartas da jogada anterior e um valor estritamente maior.
  • Os naipes nunca desempatam; duas cartas do mesmo valor são equivalentes.
  • Passar é tático e não elimina você da rodada em andamento.
  • Sequências não são jogadas válidas neste conjunto de regras: só cartas soltas, pares, trincas e quadras.
  • As trocas de cartas entre Presidente e Escória acontecem automaticamente antes de cada nova distribuição.

A hierarquia social e os papéis

À medida que os jogadores esvaziam as mãos, a ordem de chegada define título e pontos daquela mão:

Ordem de chegadaPapelPontosVantagem na mão seguinte
1º a baterPresidente3 pontosRecebe as 2 melhores cartas da Escória; devolve 2 cartas quaisquer; sai na primeira vaza
2º a baterVice-Presidente2 pontosRecebe a melhor carta da Vice-Escória; devolve 1 carta qualquer
3º a baterVice-Escória1 pontoPrecisa entregar a carta mais alta ao Vice-Presidente
4º (último)Escória0 pontoPrecisa entregar as duas cartas mais altas ao Presidente

Pontuação e vitória

  • Os pontos da mão são somados ao placar de cada jogador após cada rodada:
    • Presidente: +3 pts
    • Vice-Presidente: +2 pts
    • Vice-Escória: +1 pt
    • Escória: +0 pt
  • Vence a partida quem chegar primeiro a 12 pontos ou mais.

Estratégia

  • Guarde seus 2 para momentos decisivos: o 2 é a carta definitiva para garantir a saída. Não desperdice um 2 cedo numa rodada de carta solta irrelevante se você ainda tem muitas cartas baixas para descartar.
  • Preste atenção em quem tem o controle: quando o Presidente sai, coopere com os outros jogadores para não deixá-lo recuperar o controle facilmente.
  • Administre a taxa como Presidente: ao trocar cartas como Presidente, devolva cartas baixas avulsas (como 3 e 4) para preservar pares, trincas e cartas altas úteis. Sequências não são jogadas válidas neste conjunto de regras.
  • Conheça outros clássicos de descarte e escalada, como o Pusoy Dos e o Vändtia.

Perguntas frequentes

O 2 é uma "bomba" que limpa a mesa automaticamente?

Nas regras padrão de Presidente da Cardems, o 2 é simplesmente o valor mais alto do jogo. Ele supera qualquer carta mais baixa da mesma quantidade. Se todos os outros passarem diante do 2, a mesa é limpa normalmente.

O que acontece se vários jogadores terminarem na mesma rodada?

Os jogadores são classificados estritamente pela ordem exata em que descartaram a última carta.

Posso passar mesmo tendo uma carta válida para jogar?

Sim. Passar é totalmente tático no Presidente. Você pode segurar cartas altas ou pares que não quer quebrar, mesmo podendo jogá-los legalmente.

O que acontece se vários jogadores chegarem a 12 pontos na mesma rodada?

Vence a maior pontuação acumulada. Se houver empate em 12 ou mais, vence quem terminou em posição melhor na última mão.

Sua próxima mesa está pronta.

Tenha os clássicos por perto, onde quer que a próxima rodada aconteça.