لعبة حيل بالشراكة

يوكر Euchre: قواعد الحكم والولدين والنقاط

تعرّف إلى الولدين الرابحين واختر الحكم واكسب ثلاث حيل من خمس مع شريكك.

طاولة لأربعة لاعبين بحيلة وسطية وأيدٍ مقلوبة، تُستخدم ليوكر في تطبيق Cardems.
اللاعبون
4 في فريقين
الرزمة
24 ورقة من 9 إلى الآص
اليد
5 أوراق
الهدف
10 نقاط
آخر تحديث:

نظرة عامة

يوكر، أو Euchre، لعبة ورق لأربعة لاعبين في شراكتين. تتألف كل يد من خمس حيل، وعلى الفريق الذي اختار الحكم الفوز بثلاث منها على الأقل. يتفوق ولدان خاصان، يُعرفان باسم bowers، حتى على آص الحكم.

يشرح هذا الدليل نسخة تطبيق Cardems ذات 24 ورقة. يمكنك اللعب في التطبيق؛ لا تتضمن هذه الصفحة طاولة قابلة للعب في المتصفح بعد.

الهدف

بلوغ 10 نقاط قبل الفريق الآخر. يحاول الفريق الذي سمّى الحكم كسب ثلاث حيل أو أكثر، بينما يحاول المدافعون منعه.

الإعداد

  1. استخدم 9 و10 والولد والملكة والملك والآص من كل لون: 24 ورقة.
  2. يجلس كل شريكين متقابلين ويأخذ كل لاعب خمس أوراق.
  3. تُكشف واحدة من الأوراق الأربع الباقية وتوضع الثلاث الأخرى جانباً.
  4. بدءاً من يسار الموزع، يقبل اللاعب لون الورقة المكشوفة حكماً أو يمرّر.
  5. عند القبول، يأخذ الموزع الورقة المكشوفة ويرمي ورقة من يده. إذا مرّر الجميع، تبدأ دورة ثانية لاختيار لون آخر. من دون خيار إجبار الموزع على الاختيار، تؤدي أربع تمريرات أخرى إلى توزيع جديد.

طريقة اللعب

يبدأ اللاعب على يسار الموزع. يجب اتباع اللون المفتتح إذا كان في يدك، مع احتساب الولد الأيسر ضمن الحكم. إن لم تملك اللون، يمكنك لعب أي ورقة. يفوز أعلى حكم؛ وإن لم يُلعب حكم، تفوز أعلى ورقة من اللون المفتتح. يبدأ الفائز الحيلة التالية.

يمكن لمن سمّى الحكم اللعب منفرداً، فينتظر شريكه خارج تلك اليد. الفوز بالحيل الخمس منفرداً يمنح الفريق أربع نقاط.

قواعد مهمة

الولد الأيمن هو ولد الحكم. الولد الأيسر هو ولد اللون الآخر الذي يشترك معه في الأحمر أو الأسود، ويصبح ورقة حكم حتى عند تطبيق واجب اتباع اللون.

النقاط والفوز

حيل الفريق الذي اختار الحكمالنقاط
0 أو 1 أو 2نقطتان للمدافعين
3 أو 4نقطة للفريق الذي اختار
الحيل الخمس مع الشريكنقطتان للفريق الذي اختار
الحيل الخمس منفرداًأربع نقاط للفريق الذي اختار

ثلاث أو أربع حيل منفرداً تظل نقطة واحدة. الفشل يمنح المدافعين نقطتين. تتراكم النقاط إلى أن يصل فريق إلى 10.

الاستراتيجية

احسب أوراق الحكم الفعلية، بما فيها الولدان، قبل اختيار اللون. احتفظ بورقتك العالية إذا كان شريكك يفوز بالحيلة. قد يُقطع آص من لون آخر بحكم عند لاعب لا يملك ذلك اللون. اختر اللعب منفرداً عندما تستطيع التحكم بالحيل الخمس، وليس بثلاث فقط.

قارن مع ويست وسبيدز، أو تصفح ألعاب الحيل.

الأسئلة الشائعة

كم ورقة تُستخدم في يوكر؟

يستخدم Cardems رزمة من 24 ورقة، من 9 إلى الآص في كل لون. يأخذ كل لاعب خمس أوراق وتبقى ورقة مكشوفة وثلاث جانباً.

هل يُعد الولد الأيسر من الحكم؟

نعم. ولد اللون الآخر المشترك في الأحمر أو الأسود يصبح حكماً. عندما تكون الكبة حكماً، يُحتسب ولد الديناري من الكبة.

ماذا يعني أن يُهزم الفريق في عقد يوكر؟

أن الفريق الذي اختار الحكم لم يكسب ثلاث حيل. يحصل المدافعون على نقطتين.

كم نقطة يمنح اللعب منفرداً؟

الحيل الخمس تمنح أربع نقاط. ثلاث أو أربع تمنح نقطة، وأقل من ثلاث تمنح الخصوم نقطتين.

هل يمكن لعب يوكر على هذا الموقع؟

هذه صفحة قواعد واستراتيجية. يوكر متاح في تطبيق Cardems؛ لم تُضف طاولة متصفح إلى الصفحة بعد.

ما الفرق بين يوكر وويست؟

يوكر يستخدم 24 ورقة وأيدياً من خمس أوراق وولدين خاصين للحكم. ويست في Cardems يستخدم 52 ورقة وأيدياً من 13 وحكماً تحدده ورقة مكشوفة من دون مزايدة.

طاولة الورق التالية بانتظارك.

احتفظ بألعاب الورق الكلاسيكية بالقرب منك، أينما بدأت الجولة التالية.

تفضيلات ملفات تعريف الارتباط

نستخدم القياس دون ملفات تعريف الارتباط لتحسين Cardems، وملفات تعريف الارتباط للتحليلات بإذنك.

سياسة الخصوصية